tak nekdo casto chce byt pokrocily a nechape to tak vam vypisu spoustu triku atd .....
Tímto prvním tutoriálem začínám seriál článků na téma editace a
tvorba nových misí pro hru Operace Flashpoint. Samotná hra nabízí
sice dostatek zábavy, ale jednou si budete chtít zahrát další mise,
které lze najít na internetu, a někdy určitě dospějete i do stádia,
kdy zatoužíte po vlastní misi. K tomu vám stačí editor, který je
součástí hry, ale jeho dokonalé zvládnutí není otázkou dní, ale
minimálně týdnů. Přesto lze i po několika hodinách strávených u
editoru a s pomocí návodů a tutoriálů (třeba i s tímto) vytvořit
velmi slušnou misi. Doufám, že tento i následující tutoriály vám
pomohou.
Na začátku musím upozornit, že tutoriál je napsán bez podpory
Bohemia Interactive i Codemasters, a tak nijak neručím za informace
uvedené dále. Stejně tak nenesu zodpovědnost za eventuální problémy
a škody, které vám mohou v souvislosti s tímto článkem vzniknout. Na
druhou stranu vás musím uklidnit - nic by se stát nemělo.
Tutoriál je psán pro českou verzi hry, ale příkazy jsou ekvivalentní
k verzi anglické.
Základy práce s editorem
Tím mám za sebou nezbytný úvod a můžeme přistoupit k prvnímu
tutoriálu, který je určen pro začátečníky a středně pokročilé a
seznámí vás se základními pracemi v editoru. Ten se spouští z
prostředí hry a hned vám nabídne, jaký ze 4 ostrovů chcete pro misi
nahrát. To je důležité pro editaci nové mise, méně pokud si pak v
editoru načtete rozdělanou misi. Po načtení mapy jste již v
prostředí editoru a můžete si prohlédnout jeho nastavení. První
důležité nastavení je úplně vpravo nahoře, kde se přepínají módy
editoru "jednoduchý" a "pokročilý". Doporučuji okamžité přepnutí pro
pokročilé, protože jen v něm se dají dělat slušné věci. Hned pod ním
je okno, ve kterém se nastavují obecné věci pro misi - název, krátký
popis, datum, čas, typ počasí, předpověď počasí a čí jsou partyzáni
spojenci. Tyto položky můžete nastavit klidně až po naeditování celé
mise. Pod tímto oknem jsou položky Načíst, Spojit, Uložit a Smazat,
které samozřejmě slouží pro tyto operace s misemi. Pod nimi je ještě
položka, kde si vyberete, co edituje - misi, intro a dva typy outra.
Zpočátku si vystačíte se základní volbou - mise.
Pro samotnou editaci je ale důležitějších 6 položek v horní části
editoru - Jednotky, Skupiny, Spínače (Triggers), Body Trasy
(Waypoints), Synchronizace a Značky. V další části si uvedeme
základní informace pro jejich použití.
Ještě předtím ale několik obecných informací. V editoru lze používat
stejné klávesové zkratky pro kopírování (ctrl-c), vložení (ctrl-v) a
vyjmutí (ctrl-x), jako je znáte i z ostatních programů Windows.
Vložení nové věci se děje dvojitým kliknutím na daném místo, editace
stávající věci dvojitým kliknutím na ní. Velmi mnoho voleb využívá
zvýraznění (highlighting) dané věci, které dosáhnete jedním
kliknutím na jednotku na mapě. Opět je možno zvýraznit více věcí
najednou - držením ctrl a klikáním na jednotky. Pokud chcete
jednotku smazat, stačí na ní najet myší (musí se vám objevit její
název) a zmačknout klávesu delete. Pokud budete držet klávesu shift
a hýbat s jednotkou, dosáhnete její rotace. Za samozřejmost pak
považuji to, že se jednotky dají myší posouvat po mapě. To je asi
tak všechno k základnímu ovládání editoru, které byste měli
zvládnout bez větších problémů.
Jednotky (F1)
Tato položka slouží pro vytvoření nové jednotky nebo editaci již
vytvořené. Po vložení se vám otevře okno, kde je docela dost voleb.
Jako první je volba Strana, kde si volíte mezi Západem, Východem,
Partyzány, Civilisty, Imaginární jednotkou a Prázdnou. Pokud ještě
nemáte nastavenou postavu hráče, máte na výběr pouze první 4
položky. Volba Strany je velmi důležitá, protože později ji (asi
jako jedinou) již nemůžete změnit. Pod ní je volba Třída a Vpravo od
ní svázaná položka Typ jednotky. Tyto položky není třeba popisovat,
sami si zkuste, co všechno tam je. Vpravo nahoře zvolíte hodnost
jednotky, která je důležitá především pro pozici ve skupinách (více
si o tom povíme později). Speciální volby Stáří informace a vlastni
vás zatím nemusí zajímat, jsou velmi speciální a moc se nepoužívají.
Ovládání určuje, zda jde za postavu hrát - jako hráč, hratelná je
pro multiplayer mise, nehratelná jsou AI postavy. Zamčeno určuje,
zda je ta která jednotka přístupná. Klasickým případem jsou vozidla,
která při volbě zamčeno nelze řídit nebo do nich nastoupit. Důležité
je také zadávat název jednotky (bez mezerníku!), protože slouží k
identifikaci jednotky, zvláště v příkazech, skriptech apod.
Následuje měřítko dovednosti postavy, která například určuje, jak
tuhý nepřítel proti vám stojí a dá se zde skvěle vyladit obtížnost
mise. Za ním je pole Inicializace, kde není co volit a pouze tam
můžete něco napsat. Co vše tam lze zadat, si povíme v dalších
dílech, ale již teď vám prozradím některé užitečné volby. Když
budete ladit misi, jistě se vám bude hodit, že je vaše postava
nesmrtelná. K tomu stačí napsat do inicializačního pole příkaz
this allowDammage FALSE
Příkazů lze v tomto poli zadat více, jen je třeba je oddělit
středníkem. Můžete tam tak i přidat, jak se bude jednotka v případě
bezpečí chovat. Tak třeba příkaz
this setbehaviour "SAFE"
nastaví chování jednotky, jako kdyby byly v bezpečí (a zbraň mají na
zádech). Všechny stupně chování jsou "CARELESS", "SAFE", "AWARE",
"COMBAT" a "STEALTH". Sami si opět zkuste, jak to vypadá v praxi, my
se tím budeme více zabývat v pozdějších dílech tutoriálů.
Pod inicializačním polem jsou tři položky - zdraví, palivo a munice,
kde nastavíte počáteční hodnotu pro tu kterou jednotku. Příklad -
nastavíte u vojáka poloviční zdraví a do hry vstoupí již zraněn, u
vozidla zadáte žádné palivo a bez dotankování se nerozjede apod.
Azimut pak určuje, kterým směrem je jednotka natočena.
Pravděpodobnost výskytu zase určuje, v kolika procentech hraní mise
se tam ta která jednotka objeví. S tím souvisí položka poloměr
umístění, který určuje, v jakém kruhu se může jednotka náhodně
objevit. Zbyla nám už jen podmínka aktivace, kterou také nechte
zatím beze změny.
Skupiny (F2)
Skupiny jsou pro samotnou editaci i hraní velmi důležité. Pokud
chcete vložit celou skupinu, můžete takto přímo, přičemž k nastavení
slouží jen několik málo oken podobným těch z jednotek. Skupiny se
však automaticky tvoří i při jednotlivém vkládání jednotek. Spojení
skupiny poznáte podle toho, že je mezi jednotkami světle modrá čára,
která vede k jednotce s nejvyšší hodností. V případě, že mají
všechny jednotky stejnou hodnost, hra si náhodně vybere někoho jako
vedoucího, čemuž se ale pokud možno vyhýbejte. Raději volte alespoň
jednoho vojáka ve skupině s vyšší hodností. Pokud je pak tento
velitel zabit, automaticky přebírá velení nad skupinou voják s
druhou nejvyšší hodností atd.
Dvě jednotky spojíte do skupiny tak, že (musíte mít aktivní položku
Skupiny!) kliknete na jednu a tažením myši jí spojíte s druhou. Ze
skupiny ji zase lze vyřadit tak, že tažení myší provedete do volného
prostoru na mapě.
Nesmíte zapomínat, že ve skupině mohou být jednotky jen ze stejné
strany.
Tvorba skupin je důležitá především proto, že mají společné
waypointy (česky přeloženo krkolomně jako body trasy, budu používat
poměrně zaběhlý anglický název). Všechny waypointy nastavené pro
vedoucího tak vykonají i ostatní ve skupině.
Waypointy (F4)
Tím jsme se dostali k waypointům, pomocí nichž lze nastavit mnoho
zásadních věcí a jejich vyladěním (spolu se spínači) dostává mise ty
správné grády. Používají se ke všemu, co se dá shrnout pod pojem
"přesun" a jemu podobné věci. Waypoint vytvoříte tak, že zvolíte
volbu Body trasy (F4), kliknete jednou na jednotku, které chcete
waypointy zadat (tím se zvýrazní), a pak dvakrát kliknete na místo,
kde chcete waypointy zadat. Hned musím upozornit, že to nemusí být
na prázdném místě na mapě! Waypoint lze spojit i s některými
jednotkami. Pokud například dáte waypointy jako nástup do vozidla,
dáte waypoint přímo na vozidlo a on se s ním jaksi
"sesynchronizuje".
Po vložení waypointu se vám opět otevře editační okno a hned první
položka je mimořádně důležitá. Určuje totiž typ waypointu, z nichž
si můžete vybrat tyto:
PŘESUN - jednotka se přesune na waypoint
ZNIČIT - příkaz zničit to, co je na místě waypointu
NASTOUPIT - nastoupení do vozidla, na kterém je umístěn waypoint
NAJÍT A ZNIČIT - jednotka se přesune na místo waypointu a pak začne
hledat a napadat nepřítele
PŘIPOJIT SE - jednotka se spojí s jednotkou na waypointu
SPOJIT SE - to samé jako předtím, jen se přesunutá jednotka stává
velitelem skupiny
VYSTOUPIT - po přesunu vozidla na dané místo z něho vystoupí všichni
vojáci
ZACYKLENÍ - velmi důležitý waypoint, který si speciálně vysvětlíme
níže
NALOŽENÍ - vozidlo čeká, dokud není naloženo
VYLOŽENÍ - vozidlo čeká, dokud není vyloženo
VYLOŽENÍ NÁKLADU - podobné jako předtím, přesný rozdíl nevím
DRŽET POZICI - jednotka drží zadaný waypoint za každou cenu
HLÍDKOVAT - jednotka na daném waypointu hlídkuje
CHRÁNIT - jednotka se snaží chránit zadaný waypoint za každou cenu
MLUVIT
SKRIPTOVANÝ
PŘIPRAVIT PODPORU
Jak vidíte, typů waypointů je opravdu hodně, ale jednoznačně
nejpoužívanější je typ PŘESUN. Také jsem vám slíbil uvést příklad na
typ ZACYKLENÍ. Toho lze výborně využít, pokud definujete některé
hlídce trasu jejího pohybu a chcete, aby ji chodili neustále dokola.
To uděláte tak, že zvolíte jednotku, nadefinujete trasu pohybu (typ
PŘESUN) a jako poslední waypoint zvolíte ZACYKLENÍ, který umístíte
přímo na počáteční polohu hlídky. Tím se celá trasa zacyklí a hlídka
ji bude obcházet stále dokola.
Další volba je pořadí waypointů. To je výhodné zvláště pokud chcete
zařadit waypoint mezi již zadané, kdy si prostě vyberete jeho pořadí
(pozor, začíná se od nuly!).
Třetím polem je popis waypointu, který je důležitý zvláště pro
waypointy samotného hráče, protože to, co sem napíšete, se mu
zobrazuje ve hře jako jeho popis (pokud to o něco níže nezakážete).
S dalšími položkami režim, rychlost, formace a chování můžete
experimentovat, ale také nemusíte, ostatně co to které nastavení
dělá určitě pochopíte. Poloměr umístění pak opět určuje, v jakém
prostoru se daný waypoint náhodně objeví. Odpočet můžete zatím také
ignorovat a položky Podmínka a Při aktivaci si spolu s efekty (a
mnoha dalšími věcmi) probereme až příště, protože už úzce souvisí se
spínači.
Tak tím bych pro dnešek uzavřel první ze série tutoriálů k Operaci
Flashpoint. Doufám, že některé z vás zaujal a již s pomocí toho, co
jsem zde popsal, si vytvoříte (nebo začnete tvořit) vlastní misi.
Všechno popsané v tomto tutoriálu musíte dostat do malíčku, pokud se
chcete pustit do opravdu pořádných misí, ke kterým se také
dostaneme. A pokud budete mít nějaký problém nebo připomínku,
směřujte je do diskuse, kde se vám je (nebo někdo jiný) pokusím
zodpovědět. Zatím vám přeji zdar při experimentech v editaci.
mate tu mnohem vic
Před týdnem jsem vám v prvním tutoriálu popsal základní práce v editoru misí, ale skončil jsem u waypointů. Tento tutoriál tedy berte jako dokončení popisu základních položek a voleb v editoru. Příští tutoriály pak již budou zaměřeny vyloženě prakticky, ale pro jejich lepší pochopení je třeba znát teoretické základy.
Spínače (F3)
Spínače (anglicky Triggers) slouží (zhruba řečeno) ke všemu ostatnímu, co nejde udělat waypointy. Jejich použití a možnosti jsou velmi rozsáhlé, protože záleží jen na vás, co ten který spínač sepne. V neposlední řadě se právě pomocí spínačů ukončuje mise.
Spínač vložíte dvojitým kliknutím někde na mapu, po kterém se vám otevře editační okno. První položka určuje rozměry samotného spínače. Na to dávejte velký pozor, protože pokud se stane, že jednotka mine spínač (z různých důvodů), tak ho nesepne, což může mít fatální důsledky pro celou vaši misi. Obecně je proto lepší dělat o něco větší (třeba úzké a dlouhé) plochy spínačů. Vybrat si můžete mezi elipsou a obdélníkem, přičemž je celkem jedno, co si zvolíte. Důležité jsou ale právě ony rozměry, které zadáváte přes osy A a B, a jeho natočení (azimut).
Další položky určují, kdo a jak spínač aktivuje. Důležité je také, zda spínač sepne opakovaně (kdykoliv se něco stane) nebo jen jednou. Většinou si vystačíte s jedním sepnutím. Pak jsou tam dvě položky odpočet a trvání, přičemž zvolit si můžete jen jednu, což je občas škoda (musíte to pak řešit dalším spínačem). Rozdíl mezi nimi je ten, že zatímco odpočet určuje, za jak dlouho se něco stane poté, co byl spínač aktivován, trvání určuje, jak dlouho je spínač aktivní.
Typ mise je důležitý hlavně proto, že se v něm nacházejí položky Konec č. x, které vám ukončí celou misi. Podrobně se o tom budeme bavit až v praktických tutoriálech, kde to i lépe pochopíte. Položky název a text slouží jen k vaší lepší orientaci po mapě, důležité jsou ale další položky. Pokud se nemýlím, tak podmínka u spínače musí být vždy nastavena na this, položky při aktivaci a při deaktivaci určují, co se stane, když je spínač sepnut (a vypnut). Sem můžete zadávat stejné příkazy jako u waypointů a i toto bude lepší vysvětlit v praktických tutoriálech.
Úplně vlevo dole pak najdete velmi důležitou položku efekty. Ta sice není příliš důležitá z hlediska samotné mise, ale právě pomocí efektů ji můžete pěkně vyšperkovat. Zde si totiž můžete zvolit, co se stane, když je spínač sepnut. Volby jsou celkem jasné a pochopitelné - přehrát zvuk, hlas, hudbu, vypsat na obrazovku text, mnoho kamerových efektů apod. Sami si vyzkoušejte, co má jaký efekt.
Synchronizace (F5)
Synchronizace slouží ke spojení spínačů a waypointů, které se pak vykonají v jeden čas (jsou sesynchronizovány). Je to věc velmi důležitá, ale také je pravda, že ji vůbec nemusíte používat. Přesněji řečeno, nemusíte ji používat takto, ale pomocí zadávání proměnných. Vše radši uvedu na příkladu. Chcete sjednotit útok dvou jednotek na vesnici z opačných stran. Na jednu stranu dáte spínač, ten spojíte (tažením myši, uvidíte tmavě modrou čáru) s waypointem druhé jednotky. Tím dosáhnete toho, že druhá jednotka bude pokračovat přes waypoint až poté, co ta první sepne spínač. Ještě vám ukážu příklad, jak to jde udělat přes příkazy. Na spínač dáte při aktivaci třeba
utoc=true
a na waypoint druhé jednotky jako podmínku
utoc
čímž dosáhnete úplně stejné synchronizace. Raději používám tuto druhou metodu, protože mi připadá přehlednější, zvláště v komplikovaných misích, kdy je problém vyznat se v tom, co dělá ta která čára na mapě.
Značky (F6)
Značky slouží jen a pouze k označení toho, co pak vidíte při samotné misi na mapě a při briefingu. Pomocí nich tak označíte vaši počáteční polohu, jednotlivé cíle mise, polohy nepřátel, kde mise končí apod. Většinou je pro toto dobré používat předdefinované obrázky, jejichž smysl určitě pochopíte. Do pole text napište to, co bude grafickou značku doplňovat jako text. Doporučuji zadávat i název značky, čehož využijete především při tvorbě briefingu, který se tvoří jako html dokument. Pokud v něm pak chcete spojit zmínku v textu s ukázáním na místo na mapě, zadáte do zdrojového souboru briefingu něco jako <a href="marker:nazev_znacky">. Jak se tvoří briefing.html a overview.html si podrobněji povíme v některém z dalších tutoriálů.
Tím máme za sebou základní popis samotného editoru a můžeme v dalších tutoriálech přistoupit k názornému popisu tvorby jednotlivých misí. Přeji hodně úspěchů při tvorbě misí.
dalsi krok v prikazech
Jak zapálit oheň
Vytvořit plápolající oheň není problém. Stačí si někam na mapu vložit oheň (najdete ho mezi objekty) a do jeho inicializačního pole zadat
this InFlame TRUE
Tím oheň začne hořet. Pokud ho chcete rozhořet při nějaké události, musíte tento oheň nějak pojmenovat (např. Taborak) a následně do triggeru, waypointu nebo skriptu zadat
Taborak InFlame TRUE
V případě, že ho chcete naopak uhasit (třeba při nepřátelském útoku na noční základnu by ho měli obránci uhasit a tím ztížit útok), stačí změnit na
Taborak InFlame FALSE
Jde opravdu o jednoduchou věc a zvládnout by ji měl každý z vás.
jak nastavit vlajku
Také nastavení vlajky není žádný problém. Opět si musíte na mapu postavit vlajku, kterou najdete mezi objekty. Ono ve skutečnosti ale nejde o vlajku, ale pouze o stožár. Proto je nutné ještě přidat vlajku samotnou. V původní verzi hry byly pouze dvě možnosti - vlajka USA a SSSR - a nastavovaly se inicializačními příkazy
this SetFlagTexture "rus_vlajka.pac"
this SetFlagTexture "usa_vlajka.pac"
Od verze hry 1.10 je možno přidávat i vlajku vlastní, která musí být ve formátu jpg a její rozměry (respektive toho obrázku v jpg) musí být mocniny čísla 2 (2,4,6,8,16,32,64,128,256 atd). Pak stačí vzhled vlajky nastavit obdobným příkazem
this SetFlagTexture "Jméno_vlajky.jpg"
kde v uvozovkách je název onoho obrázku. Nezapomínejte, že v tomto případě MUSÍ být obrázek v adresáři s editovanou misí, jinak vám to nebude fungovat.
Jak vidíte, ani tohle není nic těžkého. Navíc lze ze stránky http://games.tiscali.cz/flashpoint/download.asp stahnoutl balíček se všemi možnými vlajkami. Najdete v něm nejen vlajky snad všech států, ale i všelijakých organizací apod.
Jak postavit vojáka na věž
Na závěr jsem si nechal nápad pro trochu zkušenější tvůrce misí. Možná jste si chtěli ve své misi vytvořit vojáka, který bude stát na strážní věži (viewtover, v editoru jsou dva typy tuším, pro jejich instalaci přímo z editoru je třeba mít přidaný addon od Gunslingera nebo Kegetyse, ale mise pak jde hrát i bez těchto addonů). Vytvořili jste si věž a na stejné místo postavili vojáka. Jenže ejhle, on stojí pod věží. Nyní vám ukážu, jak pomocí jednoduchého scriptu zajistíte, že bude na věži skutečně stát. Obecně jde ale tento script použít i na mnohem více věcí, kdy chcete postavit něco na něco.
Vytvoříme si nový soubor, který pojmenujeme třeba PostavNaVez.sqs a uložíme ho do adresáře s editovanou misí. Jméno mise je ale libovolné, pouze musí mít příponu sqs jako script(základy práce se scripty jsme vám přinesli v tomto tutoriálu ). Do souboru pak napíšeme následující zdroják.
;na zacatku si nacteme tri veci - jmeno veze, jmeno vojaka a jeho vysku nad objektem
_Place = _this select 0
_guard = _this select 1
_newz = _this select 2
;ted zjistime x a y souradnice veze
_newpos = GetPos _Place
_newx = _newpos select 0
_newy = _newpos select 1
;nyní nastavime pozici strazneho na vez
_guard SetPos [_newx, _newy, _newz]
exit
Tím máme celý zdroják hotový. Pak již jen stačí v inicializačním okénku vojáka zadat potřebné parametry pro volání scriptu a vypadat by to mělo nějak takto.
[nazev_veze, nazev_vojaka, vyska_nad_vezi] exec "PostavNaVez.sqs"
Tím odešlete skriptu tři základní parametry. Název vojáka a věže je myslím jasný, zadává se v editačním okně každé jednotky. Výška nad věží pak určuje, jak vysoko nad věži se voják ocitne. Pro naprostou většinu věcí (tedy i pro věž) by měla fungovat 0. V některých kombinacích objektů se ale může stát, že vám bude propadat. Pak tedy zadejte vyšší číslo a voják na objekt z vyšší výšky dopadne. Ale jak říkám, nulová hodnota by měla většinou fungovat.
Výhoda scriptu je ta, že ho stačí mít jednou i přesto, že kolem tábora postavíte více věží s vojákama. Pouze v jejich inicializačním okně se mění parametry název věže a název vojáka.
davani odebirani zbrani
Dnes začneme pridávaním zbraní jednotkám a do objektov. Najskôr si vytvoríme nášho pokusného vojaka:
STRANA [SIDE]: VÝCHOD [EAST]
TRIDA [CLASS]: MEN
OVLADANI [CONTROL]: HRÁČ [PLAYER]
HODNOST [RANK]: VOJÍN [PRIVATE]
JEDNOTKA [UNIT]: VOJÁK [SOLDIER]
NAZEV [NAME]: aP
Na všetky úkony (nielen pri prácach so zbraňami) budeme využívať políčko INICIALIZACE.
Náš vojak ma pri sebe AK-74. Teraz mu pridáme ďalšiu zbraň, napríklad RPG. Do políčka INICIALIZACE napíšeme:
this AddWeapon "RPGLauncher"
Týmto doplníme vojakovi protitankový RPG. Teraz mu ešte musíme pridať nejaké náboje. Pridáme ďalší príkaz:
this AddMagazine "RPGLauncher"
POZOR jednotlivé príkazy je treba oddelovať bodkočiarkou " ; " (česky středník)
Takže celý príkaz bude vizerať takto:
this AddWeapon "RPGLauncher"; this AddMagazine "RPGLauncher"
Keby sme chceli pridať viacej nábojov môžeme zopakovať pridanie opakovaným použitím AddMagazine. Nezabudnite ho oddeliť bodkočiarkou.
Teraz sa pokúsime tomuto ruskému vojakovi vymeniť AK-74 za M-16. Najskôr mu však musíme AK-čko odstráníť z inventára. Na to použijeme ďalší príkaz:
this RemoveWeapon "AK74"
Ďalším príkazom mu odoberieme aj zásobníky k AK:
this RemoveMagazines "AK74"
Keby sme chceli odobrať iba jeden zásobník tak použijeme:
this RemoveMagazine "AK74"
Na odobratie vśetkých zbraní aj zásobníkov naraz treba zadať:
RemoveAllWeapons this
Keď sme mu už odobrali zbrane, tak mu teraz môžeme pridať sľubovanú M-16:
this AddWeapon "M16"
Teraz mu k nej pridáme ešte aspoň jeden zásobník (nezabudnite na bodkoćiarku!):
this AddMagazine "M16"
Celý príkaz na odobranie AK aj so zásobníkmi a pridanie M16 s jedným zásobníkom bude vizerať následovne:
this RemoveWeapon "AK74"; this RemoveMagazines "AK74"; this AddWeapon "M16"; this AddMagazine "M16"
alebo s použitím RemoveAllWeapons:
RemoveAllWeapons this; this AddWeapon "M16"; this AddMagazine "M16"
Na ďalšom príklade si ukážeme, jako pridávať zbrane do objektov ako sú napríklad: KRABICE S MUNICI [AMMO CRATES] alebo do muničných vozidiel. Pri manipulácii s týmito objektami nám odpadne nutnosť niektoré príkazy opakovať. To si ukážene na nasledujúcom príklade:
Vytvoríme si objekt s následujúcimi parametrami kúsok pri našom vojakovi:
STRANA [SIDE]: PRÁZDNÝ [EMPTY]
TRÍDA [CLASS]: AMMO
JEDNOTKA [UNIT]: KRABICE S MUNICI II (VÝCHODNÍ) [AMMO CRATES II EAST]
Príkazom do políčka INICIALIZACE si pridáme 2 kusy odstreľovačky Dragunov a k nej 6 zásobníkov. Na to použijeme príkaz:
this AddWeaponCargo ["SVDDragunov",2]; this AddMagazineCargo ["SVDDragunov ",6]
Ako ste si určite všimli sú tu určité rozdiely oproti príkazu na pridanie zbrane vojakovi. Rozdiel je použitie hranatých zátvoriek [] na definovanie takzvaného poľa. Laicky povedané, je to súhrn niekoľkých parametrov. V tomto poli je prvý parameter typ a druhý parameter je počet. Typ musí byť zase v úvodzovkách " ".
Na odstaránenie všetkých zbraní z krabíc (a vozidiel) použijeme:
ClearWeaponCargo this
A na odstránenie všetkých zásobníkov:
ClearMagazineCargo this
Dodatek: Keď chcete pridať zbraň AI, musite najskôr pridať zásobník a až potom zbraň. Inak bude zbraň prázdna a AI ju nevie nabiť. Bolo to overené na civiloch. (thx Urbeam) To isté platí aj pre hráča. Keď chcete mať pridávanú zbraň od začiatku nabitú.
Myslím si, že to by bolo k tématu práce so zbraňami asi všetko. Pod týmto článkom nájdete vymenované všetky druhy zbrani, munície a výbavy, ktoré môžete v OFP použiť.
Jednotlivé názvy zbraní, munície k nim a vybavy nájdete v tejto časti:
Ruské zbrane [Soviet Weapons] - Náboje [Ammo]
AK74SU - AK74
AK74 - AK74
AK74GrenadeLauncher - GrenadeLauncher
AK47CZ ( AK-47 v.58 ) - AK47
AK47 - AK47
AK47GrenadeLauncher - GrenadeLauncher
PK - PK
SVDDragunov - SVDDragunov
RPGLauncher - RPGLauncher
AT4Launcher - AT4Launcher
9K32Launcher (9K32 Strela AA Launcher) - 9K32Launcher
NATO zbrane [NATO Weapons] - Ammo
HK (H&K MP5SD) - HK
M4 (XM-177E2 or Car-15) - M4
M16 - M16
M16GrenadeLauncher (M16 with M203) - GrenadeLauncher
M60 - M60
M21 - M21
LAWLauncher - LAWLauncher
CarlGustavLauncher - CarlGustavLauncher
AALauncher (FIM92A Stinger AA Launcher) - AALauncher
Výbava [Equipment] - Ammo
Binocular
NVGoggles
Flare - Flare
FlareRed - FlareRed
FlareGreen - FlareGreen
FlareYellow - FlareYellow
SmokeShell - SmokeShell
SmokeShellRed - SmokeShellRed
SmokeShellGreen - SmokeShellGreen
HandGrenade - HandGrenade
Pipebomb (Satchel Charges) - Pipebomb
Timebomb - Timebomb
Mine - Mine
Addony [Addons] - Ammo
Kozlice - KozliceBall, KozliceShell